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杂乱,游戏平衡及其他

2019-12-04 07:34:33来源:励志吧0次阅读

当前位置: 数据追踪 杂乱,游戏平衡及其他 杂乱,游戏平衡及其他 来源:www.265g.com2008-02-27 15时 不久前有幸看到一次针对国内webgame的讨论,具体针对的仍是国产webgame开发思路和营销模式,感觉于自己一贯保持的观点极为相似,但达人们更明确的指出了笔者根本没有注意到的弊端和更深层的技术问题,再次折服在专业的论点之下,果然,自己仍然只是一位普通玩家。感叹之余,仿佛看到点点星火,即将引燃暗淡的游戏空间。

很多国内网页运营者总认为他们可以像网络游戏一样一夜爆富,这样的思维就决定了他们错误的市场定位以及游戏的收费模式。

我们知道,web网游是独立在传统网游模式之上的,亦是说,玩家进行web网游的时间和进行传统网游的时间并不冲突,一般来说,玩家玩快节奏的传统网游,兴趣可以保持2-6个月,根据游戏品质而定。游戏环境,人物成长速度,操作模式,游戏乐趣和人脉都是影响到玩家兴趣的直接因素,而操作简便的webgame相对属于慢节奏游戏,这样,玩家被吸引在一款游戏的时间相对于传统网游来说就长很多。

能够长期吸引玩家的参与,代表着每天每个玩家至少有4-7次的游戏体验及更多的点击。这无疑在游戏普通营收之外还将带来可观的广告收入。

一个程序的开发成本主要就在于第一阶段,运营后所需支付的费用相对要少很多,厂商若能保持游戏的新鲜度(这很困难,首先,新人和老人之间的平衡性就是一个非常难调配的问题)而让玩家长久的玩下去你的收入也会长久稳定。游戏的价值随着游戏的寿命而增值,因为玩家在游戏的同时付出自己当前的感情,玩家玩一款游戏的时间越久,这款游戏在玩家心中的地位也就越高,95版的仙剑就是很好的例子,虽然游戏因为时间原因慢慢消失在玩家视线,但游戏所留下的大量人脉使大宇公司直至近日还在受益,网易的大话西游2在国内运营了将近5年,在网游寿命上似乎将要达到终点,但网易决定以新产品大话 延续大话2的游戏寿命时却遭到了众多玩家的反对,游戏即便处于停止更新的状态下仍有无数簇拥,人脉的效力决不能小窥。

似乎又回到一个原点,平衡。

但这个概念其实是很模糊的,我们不能仅依靠一些数据对比就判定游戏的平衡状态,时间,环境,经济观的变化,玩家的数量都是影响平衡的问题所在,以部落战争为例,游戏较早的玩家和游戏较晚的玩家理论上在付出上是一样的,但老玩家游戏初期时没有来自玩家的威胁,而新玩家在进入游戏不久可能就会落入被早于自己游戏,实力雄厚的玩家当羊欺凌,沦为固定资源点的窘况,事实上,这正是部落战争正在慢慢衰败的主要原因。感念的平衡不是通过数字对比可以得到的,这亦是开发商需要注意的。

写到这里,笔者亦不知道自己究竟想表达什么了,自己似乎没有权利希望开发商注意什么,唯一能做的只是等待。在等待中升华,或者迷惘。

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